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相似文献
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1.
马振国 《测绘科学》2010,35(6):67-69
本文首先简要分析了现有点云简化算法的优缺点,接着设计了一种基于kd_tree数据索引与曲率采样结合的高效简化策略,充分利用曲率采样的精度优势与kd_tree索引的速度优势,实现了基于kd_tree索引的曲率自适应点云简化算法。试验表明,该算法在减少点云数据量的同时,能够较好地保证模型中的特征点,在速度与效果上都达到了较为理想的结果。  相似文献   

2.
LOD技术是从软件方面提高大范围场景3维渲染速度的有效手段之一.文中在基于三角形折叠的LOD简化算法的基础上,针对在3维景观绘制中模型数据需实时简化的特点,提出了一种基于三角形折叠的连续LOD算法,即预先对模型的几何数据进行简化预处理,并记录每一步的简化操作,以便于在3维景观绘制时,根据要求实时显示不同分辨率的模型数据.最后通过实验数据验证了该算法的正确性和实用性.  相似文献   

3.

摘要: 三角网格模型的简化在三维建模过程中占有很重要的地位。本文通过系统研究目前常用的三角网简化算法,归纳总结出了各主要算法的优缺点与适用范围。文中重点选择了一种适用性比较广的基于点删除的TIN简化算法,并将它应用于实际的三维地形模型简化当中,在实际工作中检验它的实用性。根据三维地形数据量大、精度要求具层次感的特点,对原算法做了一些修改,在保证简化模型细节损失在误差控制范围内的情况下,使得算法简化效率更高。  相似文献   

4.
针对现有的三维点云简化算法普遍存在运行效率较低、内存消耗大、处理时间过长等问题,该文利用八叉树索引的速度优势和点云数据空间分割的逻辑结构,并结合三维点云网格简化算法高效的优势,提出一种基于八叉树索引的三维点云简化算法。该算法基本满足点云简化的理想标准,计算快速、运行时间短。利用实测大雁塔数据对各种三维点云压缩算法进行比较,结果表明该文提出的新算法对点云数据的压缩简化效率和压缩率较现有算法均有较大提高。  相似文献   

5.
基于地形数据的瓦片金字塔构建与组织   总被引:1,自引:0,他引:1  
首先介绍了多分辨率金字塔模型,为了实现海量地形数据的实时绘制性和多分辨率处理,提出了一种改进的瓦片金字塔构建算法,然后分析了瓦片的索引和瓦片间的拓扑关系,并对论文中算法的可行性进行了实验证明。  相似文献   

6.
针对三维数据管理中八叉树索引冗余多、R-树索引插入删除过程复杂的问题,依托GeoSOT地球立体剖分格网,提出了一种新的八叉树与R-树有机结合的Subdivision R-树索引模型(Subdivision R-tree)。首先,以GeoSOT地球立体剖分格网八叉树索引为基础构建了Subdivision R-树索引模型结构;随后,设计了Subdivision R-树索引模型基本的插入、删除、查询、分析算法;最后,开展了Subdivision R-树索引与原有数据索引性能对比试验,并对Subdivision R-树的阈值选取进行了相应分析。实验结果证明,Subdivision R-树的性能尤其是数据更新(插入、删除)等性能强于QR-树,随着数据分布的改变,性能提升更为明显,在数据分布较为集中的情况下,性能提升可达到20%。  相似文献   

7.
海量点云数据较易获取,点云简化问题已成为众多学者的研究热点。本文提出了一种基于K-近邻拟合平面点云简化算法。通过建立KD-tree索引,寻找每个点的K-近邻,然后对K-近邻进行平面拟合剔除非特征点实现点云简化。实验结果表明本文算法简化率能达到80%以上,点云特征信息保留明显,算法适用性广,稳定性强,并且点云经简化后不损害重建结果。  相似文献   

8.
提出了基于顶点删除法来简化道路三维地形模型的方法。首先建立原始三角网格,为道路中线两侧的点按照重要性排序,根据这些点与道路中线的距离对其进行加权,然后按照顶点删除法基本原理对带状地形进行简化。研究表明,本方法虽然简化了模型,但并没有降低三维视觉效果,同时,本方法将有助于减轻三维系统的运行负荷。  相似文献   

9.
研究了三维地形仿真中不规则三角网(TIN)的简化算法,提出了通过删除简化地形描述误差小于阈值的点,并对局部三角网进行重构进行简化的算法。该算法能较好地保留地形特征点,使简化后的地形与原地形保持最大的相似性。实验证明,本算法具有很好的简化效果和较高的效率。  相似文献   

10.
针对结构错综复杂的目标实时绘制中的遮挡剔除问题,提出了部件可视锥概念,用一个圆锥区域描述部件在考虑其邻近范围其他部件联合遮挡情况下的可视区域,并提出了基于部件可视锥的遮挡剔除算法,实现了实时绘制过程中可见性的快速判断,并以一个典型的虚拟建筑环境为例测试了本文方法的有效性。实验证明,利用可视锥能简化绘制过程中的可见性识别,大大提高实时绘制效率。  相似文献   

11.
马静谨  李强 《测绘工程》2007,16(2):27-29,32
对于大规模地形而言,地形网格的实时动态绘制速度和质量一直是人们关注的重点。地形漫游在仿真、模拟、虚拟现实、游戏等领域都有广泛的应用。该文在研究多种层次算法的基础上,采用一种地形瓦片重组数据结构的方法实现实时高帧率的绘制大规模地形。分析了地形场景数据管理与实时调度,视相关多层次细节模型与可见性判断以及分层数据组织和瓦片数据绘制等关键问题,并给出了相应的解决方法,改进了视景体裁切重组地形数据的方法。实验结果表明该方法在保持地形逼真的前提下,有很好的绘制网格帧率和实时动态交互效果。  相似文献   

12.
地形漫游在仿真、模拟、虚拟现实、游戏等领域都有广泛的应用,但其大规模地形实时动态绘制的速度和质量一直是一个难点。文章主要分析了地形场景数据管理与实时调度、视相关多层次细节模型与可见性判断以及分层数据组织与瓦片数据绘制等关键问题。在研究多种层次算法的基础上,提出了一种实时高帧率绘制大规模地形的瓦片重组数据结构的方法,并改进了视景体裁切重组地形数据的方法。实验结果表明该方法在保持地形逼真的情况下,有很好的绘制网格帧率和实时动态交互的效果。  相似文献   

13.
针对海量地形数据实时可视化,提出了一种瓦片金字塔模型和线性四叉树索引相结合的地形数据管理模式,利用视景体裁剪和基于分辨率测试的目标瓦片快速搜索算法,实现了地形数据的实时装载,采用基于动态二叉树构网的方法,实现了地形数据的实时绘制.  相似文献   

14.
针对传统多分辨率地形绘制算法构网速度慢、T型裂缝不易处理等问题,提出了一种GPU(graphic processing unit)构网的地形无缝绘制算法。首先,引入实时网格细分(tessellation)技术,将地形构网分为CPU粗粒度Tile网格构建和GPU细粒度Patch网格细分两个阶段;然后,Tile网格采用基于视距的细节层次模型进行LoD层次选择,Patch采用基于屏幕空间投影误差的细节层次模型完成网格细分,兼顾了视距和地形粗糙度对地形绘制的影响,实现了地形细节层次的自适应选择;最后,应用C++语言和DirectX 11工具,设计开发了相应的可视化实验系统。实验结果表明,该方法实现了多分辨率地形的自适应无缝表达,保证了地形网格的连续性;并通过合理平衡CPU-GPU负担,显著提升了地形渲染效率。  相似文献   

15.
针对PDA硬件配置低,运算能力差等弱点,本文提出了一种基于PDA的三维地形实时绘制的优化方法。在地形数据装载到PDA之前,我们对其进行预处理:顶点坐标转换,计算法向量等并将数据根据PDA的显示特点进行分块;地形数据实时绘制过程中,我们采用假光照,背面消隐,多索引机制等方法进行优化处理。最后,在PDA上完成了实验论证工作,实验表明经过该方法处理后较明显的降低了地形绘制的响应时间,并给出了测试数据。  相似文献   

16.
通过分析三维场景实时渲染中视点无关与视点相关地形生成算法的性能,提出了优化的视点相关地形生成算法。此算法主要针对地形拆分、可视精度计算、观察视点距离计算、以及地形可见性裁剪这4个方面的策略做出了详细的阐述。并以渲染精度为衡量标准,通过实验对比分析了优化后的视点相关地形生成算法与视点无关地形生成算法的性能。除此之外,以渲染效率为标准,通过实验分析对比了优化后的视点相关地形生成算法与原视点相关地形生成算法的性能,并给出了一个运用此优化算法构建的三维地形模型。  相似文献   

17.
阐述了构建大规模3维地形模型的关键技术,包括地形分块技术、地形层次细节构建、可见性剔除和基于视点的渲染技术。为了提高绘制的帧率,实现大规模3维地形漫游系统显示的平滑和连续,本文采用了基于四叉树结构的地形的连续多分辨率渲染;在考虑视点和地形粗糙度的基础上,设计了一种合理的节点评价系统;提出了限定四叉树的三角网剖分方法,有效消除了不同分辨率节点间的裂缝。实验结果表明,在保证地形真实感的前提下,这些技术实现3维地形显示可以获得较好的图形质量和显示速度。  相似文献   

18.
大规模地形场景包含大量的几何数据,无法一次性载入内存,并具有极高的复杂度,因而无法进行实时绘制。本文提出一种用于大规模地形场景的实时地平线遮挡剔除算法。该算法采用四叉树结构构造地形的多分辨率层次细节模型,按照大致由前向后的顺序遍历地形时构建遮挡地平线,应用地形包围盒技术,把地形区域与地平线相比较,以确定何时它们对于视点来说完全被遮挡并剔除这些被遮挡的区域。实验结果表明在贴地漫游的情况下,显著提高了场景绘制速度,证明了此算法的有效性。  相似文献   

19.
分析常用的利用宽度和深度分界尺度进行面状居民地轮廓化简方法中存在的不足,提出基于面积分界尺度的居民地轮廓化简。即首先根据面状居民地的轮廓特征对居民地数据进行预处理,删除其中的冗余数据;然后,通过计算居民地弯曲部分构成的平行四边形的面积判断弯曲部分是否进行化简,并利用对边线的求交进行居民地图形轮廓的化简;最后,通过对实际面状居民地数据的化简实验验证文中方法的有效性和可操作性。  相似文献   

20.
矢量数据的叠加显示能够提高三维虚拟地球的表达效果与分析能力。受限于GPU的计算精度,在三维虚拟地球中矢量数据绘制普遍存在抖动现象和深度冲突现象。对基于WebGL的矢量数据三维绘制中计算精度问题进行了分析,提出了使用CPU RTC技术和GPU RTE技术提高顶点变换的精度,使用多视锥渲染算法和深度平面技术解决深度缓存精度问题。实验证明,这几种技术和算法可以有效缓解抖动现象和深度冲突现象导致的视觉干扰,改善了各种尺度和范围的矢量数据在三维地形上的叠加显示效果。  相似文献   

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