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本文论述了用模拟灰度法绘制地形立体景观图的基本过程。首先用三角形面素来逼近地形表面,然后进行坐标透视变换和消隐处理,再根据选定的光照模型计算出每面素上各点的灰度值,最后采用彩色合成和图形叠加技术绘制出地形的立体景观图。 相似文献
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针对大规模复杂场景渲染的全局光照计算量大从而影响其渲染实时性的问题,提出了一种基于多级分辨率纹理存储结构的改进体素锥追踪全局光照算法。算法首先采用基于人眼视觉特性的多级分辨率纹理存储结构高效存储光照信息,并在直接光照计算时,结合存储结果特点,然后采用混合存储的GPU硬件加速与无贡献节点丢弃的软件加速相结合方法,进一步提高光照渲染效率,最后基于多级纹理及闭合体节点自适应合并对锥波滤器进行改进,实现全局光照的高效计算。试验结果表明,改进算法减少了光照计算量,降低了系统内存占用,并取得了与经典算法相近的场景光照渲染效果,从而验证了其在大规模光照计算的有效性。 相似文献
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在对HSV色彩模型进行分析的基础上,构造了一组由地形高程、坡度及地表法线方向到HSV色彩空间分量的映射模型,并利用ARC/INFO实现了对DEM数据的晕渲的HSV色彩分量计算处理。该方法制作的晕渲图具有动态范围大、立体感强、色彩丰富的特点。 相似文献
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地形复杂度是海底地形形态研究领域的一个综合性参数,合理构建TCI计算模型是实现度量DDM表面地形形态变化的重要环节之一。目前TIN-DDM地形复杂度度量方法所建立的TCI计算模型,均无法较好地以采样点TCI值比较的方式反映出其所在不同地形单元间形态变化特征的差异。针对此问题,本文提出了一种充分顾及形态差异的TIN-DDM地形复杂度度量方法。该方法在分析滚动球变换原理的基础上,阐明了TIN-DDM在滚动球变换过程中采样点的深度变化与其TCI的关联性,分析了最佳滚动球半径的选取原则,构建了采样点TCI计算模型并进行优化处理,最后通过TCI内插复杂场的方式实现了TIN-DDM地形复杂度的有效度量。试验结果表明,本文方法具有良好的地形复杂度度量效果,所构建的TCI计算模型可较好区分采样点所表达局部地形形态的差异,且相对于对比方法,依据本文方法TCI重构的DDM具有更高的精度。 相似文献
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雒卫民 《测绘与空间地理信息》2021,44(8):215-216,221,224
采用常规的二维方法计算工程量是相当烦琐复杂的工作,尤其是对基于复杂原始地形、不规则建筑物的工程量计算,选取不同计算方法得出的结果往往差异巨大.本文讨论采用建立三维设计方法,能快速建立三维原始地形模型和设计模型,高效地处理地形挖填并自动统计相应的工程量,同时可以立体直观地展示地形挖填的三维效果,显著提高设计效率和质量. 相似文献
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邱卫根 《武汉大学学报(信息科学版)》1988,(1)
文章首先讨论了用配置法综合利用各种重力信息进一步提高虚拟单层密度精度的可行性,从理论上证明了解的唯一性,同时导出了虚拟单层密度与扰动位线性泛函之间的协方差函数,使该方法的实际计算成为可能。文章的第二部份提出了用快速傅立叶变换计算虚拟单层密度及局部地形改正,模拟计算表明该方法精度高、速度快,其工效比传统的迭代法提高几十倍。 相似文献
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TIN模型通过从不规则分布的数据点生成的连续三角面来逼近地形表面,就表达地形信息的角度而言,TIN模型的优点是它能以不同层次的分辨率来描述地形表面。但在相关软件对离散数据生成TIN模型时会出现边缘失真现象,特别是当一些离散数据出现凹区域时,凹区域地形逼近失真现象相当明显。而在这些凹区域大多生成的三角网以钝角三角形居多,本文对离散数据TIN模型生成DEM时存在凹区域地形逼近失真现象进行了研究。提出一种大钝角剖分与最小二乘法约束迭代算法优化TIN模型。首先对原始TIN模型中大于100°小于1800的钝角三角形进行遍历记录,然后利用最小二乘法约束迭代算法进行优化,通过此算法优化后的TIN模型生成DEM数据,分别从小区域面积稳定性与剖面拟合实际地形进行了试验与精度对比,试验显示这种算法是可行的。 相似文献
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《制图学和地理信息科学》2013,40(1):21-36
Users of geographic information systems (GIS) usually render terrain using a point light source defined by an illumination vector. A terrain shaded from a single point provides good perceptual cues to surface orientation. This type of hill shading, however, does not include any visual cues to the relative height of surface elements. We propose shading the terrain under uniform diffuse illumination, where light arrives equally from all directions of a theoretical sky surrounding the terrain. Surface elements at lower elevations tend to have more of the sky obscured from view and are thus shaded darker. This tinting approach has the advantage that it provides more detailed renderings than point source illumination. We describe two techniques of computing terrain shading under uniform diffuse illumination. One technique uses a GIS–based hill-shading and shadowing tool to combine many point source renderings into one approximating the terrain under uniform diffuse illumination. The second technique uses a C++ computer algorithm for computing the inclination to the horizon in all azimuth directions at all points of the terrain. These virtual horizons are used to map sky brightness to the rendering of the terrain. To evaluate our techniques, we use two Digital Elevation Models (DEMs)—of the Schell Creek Range of eastern Nevada and a portion of downtown Houston, Texas, developed from Light Detection and Ranging (lidar) data. Renderings based on the uniform diffuse illumination model show more detailed changes in shading than renderings based on a point source illumination model. 相似文献
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基于激光三维扫描技术的一种分类出地面点的方法 总被引:1,自引:0,他引:1
激光三维扫描技术可以直接获取地面三维数据,比传统测量方法具有高精度、高密集、高效率和成本低的优点.数据的分类是激光三维扫描技术中的关键问题之一.本文通过反复建立三角形的过程分类出地面点,并在实例中应用,效果良好.本方法简单易行,但是还存在着一些缺点有待改进. 相似文献