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1.
针对边收缩算法在计算大曲率面距离公差时计算量大 ,且收缩大曲率面所含的线段时易使关键点发生偏移而引起模型变动过大、简化不够准确的问题 ,本文在边收缩算法基础上提出了加入顶点度控制的算法 ,以减少大曲率面距离公差的冗余计算 ,并提高模型简化质量。实验表明该算法能提高模型简化质量 ,并加快图形收缩的生成速度。  相似文献   
2.
针对现有3维地形模型简化方法中的不足,提出了一种基于小波变换与滤波的规则格网简化方法。同时还在大量实验的基础上,给出了一般情况下需要的变换层数,分析了滤波门限与简化效果之间的关系。这里的研究不仅为3维地形的多分辨率合理建模与精度评估提供了理论和方法,而且也为今后开展类似研究及进行建模质量控制提供了科学的依据。  相似文献   
3.
基于小波变换与滤波的DEM简化方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对现有3维地形模型简化方法中的不足,提出了一种基于小波变换与滤波的规则格网简化方法。同时还在大量实验的基础上,给出了一般情况下需要的变换层数,分析了滤波门限与简化效果之间的关系。这里的研究不仅为3维地形的多分辨率合理建模与精度评估提供了理论和方法,而且也为今后开展类似研究及进行建模质量控制提供了科学的依据。  相似文献   
4.
利用点的三角形化构建一个3维地面模型,设计了一个基于三角形折叠的LOD算法,该算法不需任何计算即可达到快速实现模型的渐进式还原,大大提高了3维显示速度,最后调用OpenGL函数有效地显示3维地形模型。  相似文献   
5.
针对当前地形三维可视化技术的研究现状,在吸取计算机图形学、虚拟现实、地理信息学、现代数学的先进理论和技术成果的基础上,根据地形表面平坦程度不同对原始地形模型预简化,对表面较平坦的区域不再分层,将原始地形模型的完全四叉树结构改变成自适应四叉树结构,从而生成自适应四叉树结构的地形模型,并采用VC^++结合OpenGL加以实现。  相似文献   
6.
作者应用模型简化技术中的矩阵摄动法来修改结构动力参数,从而避免了修改后结构动力参数的重计算,减少了系统仿真、分析和设计的计算量。算例表明,该方法有较好的计算效率。  相似文献   
7.
在考虑不严重影响画面视觉效果的前期下,提出了保持视觉特征的LoD模型简化算法,该方法能较好地解决复杂地形场景模型引起的绘制视觉失真问题。在保持视觉特征的前提下,引入顶点的曲度特征因子,通过限制狭长三角形的生成和标记色差明显的三角形,很好地保证了模型的几何和纹理特征。通过计算折叠代价的方法减少模型误差累积,有效地解决了影响视觉效果的问题。实验结果表明,在保证视觉特征的前提下,利用半边折叠算法简化模型,实现三维场景的地形绘制。  相似文献   
8.
以建模后所形成的空间格网为研究对象,通过研究顶点处的数学性质,计算相应的数学量,然后将模型进行变换,变换到特定的空间来研究其特征分布,进而实现对构成空间形体的格网进行简化.实验表明,本算法有着很好的并行性,在独立点集性质的基础上,可以一次并行处理多个点,采用并行的实现方法能够极大地减少算法运行过程中的时间损耗.  相似文献   
9.
道路设计结果的3维实时动态浏览与漫游   总被引:4,自引:0,他引:4  
建立包括道路和周围景观在内的整体3维立体模型,并采用和发展了一系列图形加速的算法,最终实现道路设计结果的实时3维浏览和漫游.  相似文献   
10.
作者应用模型简化技术中的矩阵摄动法来修改结构动力参数,从而避免了修改后结构动力参数的重计算,减少了系统仿真分析和设计的计算量。算例表明,该方法有较好的计算效率。  相似文献   
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